Справочная книга кинолюбителя

       

Cinema 4D

Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.
Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.

Введение
Девятая версия Cinema 4D содержит множество усовершенствований, расширяющих ее возможности. Программа обновлена в области инструментов моделирования, интерфейса, создания материалов, анимации и инструментов анимации персонажей, а также визуализации. Некоторые функции претерпели небольшие изменения, но все же достаточные для того, чтобы сбить с толку не знакомого с ними пользователя

Основы работы в Cinema 4D
Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и ЗD-анимацию. Но прежде все-таки следует уделить некоторое внимание основам работы, рассмотреть интерфейс программы и подготовиться к созданию трехмерных сцен.

Работа с примитивами
В основе трехмерного моделирования лежит разложение моделируемого объекта или сцены на простейшие элементы. В зависимости от того, какие элементарные объекты используются в этом случае - примитивы, сплайновые объекты - результат будет разным.
В этой главе вы найдете описания различных видов объектов, подробное рассмотрение примитивов, их создание и настройку. Кроме того, глава содержит описание создание примитивов, которые будут использованы в модели автомобиля.



Вспомогательные средства работы с примитивами
Несмотря на многообразие примитивов, предлагаемых Cinema 4D, при создании любой более-менее сложной модели или сцены вы не сможете обойтись без специальных инструментов для работы с такими объектами, как деформаторы, массивы, зеркальные отражения, ограничители осей, булевы объекты и др. С их помощью вы сможете изменить форму и внешний вид примитива, сделать зеркальные копии или упорядоченный набор копий, натянуть оболочку на объект, сгруппировать объекты и создать объекты с помощью логических операций.

Работа с генераторами
Большая часть этих инструментов использует принцип генераторов. Генераторы - объекты, использующие другие формы и объекты для создания новых объектов с новой геометрией. При этом объекты, используемые в генераторах, остаются независимыми, и вы сможете изменить их геометрию для настройки новых объектов, созданных генератором. Это упрощает процесс проектирования, поскольку вы в любой момент можете изменить нужные настройки объекте, лежащих в основе сложных форм.

Создание персонажей
Сегодня трехмерное моделирование становится широкодоступным и для неспециалистов. Трехмерные модели применяют во многих областях, начиная с компьютерных игр и заканчивая оформлением Internet-страниц. Многие создатели являются скорее компьютерными специалистами, чем художниками-аниматорами. В ходе усовершенствования систем трехмерного моделирования, получаемые с их помощью модели, также усложняются. Поскольку не все художники имеют классического художественного образования, многие модели выглядят слишком искусственно.

Анимация
Традиционная анимация, применяемая при создании, например, мультфильмов, подразумевает последовательность неподвижных изображений, которые сменяют друг друга со скоростью от 24 до 30 кадров в секунду. Благодаря инерции зрительного восприятия в человеческом мозгу создается эффект плавного и непрерывного движения.

Учебник по созданию видеофильма на компьютере

Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.

Постановка
Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.

Композиция
Основная задача композиции заключается в таком расположении деталей изображения, при котором его сюжетно важные объекты станут для зрителя центрами притяжения внимания. Располагать главный объект точно посередине экрана необязательно и даже нежелательно, за исключением тех случаев, когда надо особо подчеркнуть симметрию кадра. Сюжетно важный элемент можно выделить размером, насыщенным или редко встречающимся на изображении цветом, положением относительно обрамления кадра. Задача усложняется, когда объект изображается не в крупном масштабе, и здесь поможет учет особенностей зрительного восприятия человека.

Ввод данных в компьютер
Аналоговые сигналы аппаратно оцифровываются, сжимаются и запоминаются на жестком диске в виде AVI-файла, причем частота дискретизации канала яркости Y как минимум вдвое превышает частоту дискретизации цветоразностных сигналов U и V, для системы цветности PAL обычно используется соотношение частот дискретизации каналов Y:U:V, равное 4:2:2. При выдаче информации на внешнее устройство (видеомагнитофон) из AVI-файла выделяются аудио- и видеоданные, которые обрабатываются раздельно.

Видеоаппаратура
Экран цветного телевизора представляет собой матрицу с полумиллионным набором ячеек, каждая из которых, в свою очередь, состоит из трех точечных излучателей красного, зеленого и синего цветов. В зависимости от интенсивности свечения этих точечных излучателей, ячейка может приобретать заданную яркость и окраску. Кстати, такое устройство экрана находится в соответствии со строением сетчатки глаза, содержащей три типа рецепторов, чувствительных к красному, зеленому и синему цветам.