Cinema 4D

       

Настройка инверсной кинематики



Настройка инверсной кинематики

Когда мы создаем иерархию объектов так, чтобы одни объекты (потомки) оказывались подобъектами других (предков), происходит их связка, которая осуществляется сверху вниз. Это значит, что при изменении, деформировании или анимации объектов-предков все эффекты передаются потомкам. Обратного действия не происходит, изменения объектов-потомков остаются локальными изменениями. В некоторых случаях такой тип связывания бывает полезным,. но его нельзя использовать для имитации цепочек костей, которые применяются для анимации живых существ. В этом случае перемещение одного объекта приводит к изменению всех связанных с ним объектов на основе их положений и свойств их суставов. Поэтому в таких случаях используется инверсная кинематика (Inverse Kinematics).

В инверсной кинематике вся цепочка костей управляется с помощью перемещения и вращения одного из объектов цепочки объекта, называемого эффектором. При этом все потомки объекта-эффектора наследуют от него трансформации, аналогично объектам, связанным обычной иерархией, а объекты-предки эффектора перемещаются и вращаются в соответствии с настройками инверсной кинематики так, чтобы сохранять целой кинематическую цепочку. Например, при перемещении кисти руки вся рука движется за ней, подчиняясь заданным ограничениям.

Если вы используете инверсную кинематику, то важно понимать связь между локальной системой координат объекта и локальной системой координат предка объекта. При создании иерархии объектов в инверсной кинематике следует выравнивать локальную систему координат иерархии с объектами, а сами объекты - с системой World. При создании иерархии следует учитывать, что при вращении объектов вращается локальная система координат, трансформация объектов на уровне подобъектов влияет на подобъекты, но не изменяет локальной системы координат, а при присоединении объекта к иерархии вместо его локальной системы координат используется система координат выбранного объекта.

Как вы уже знаете, цепочки инверсной кинематики определяются с помощью костей, которые создаются с помощью инструмента Bone. Если вы выберете инструмент Inverse Kinematics, нажав на кнопку Use Inverse Kinematics Tool (Использовать инструмент инверсной кинематики) или вызвав команду Tools > Inverse Kinematics (Инструменты > Инверсная кинематика), Рисунок 5.24, то, перемещая любую из костей последовательности, вы увидите ее воздействие на остальные кости, связанные с ней.



Содержание раздела